La creatividad no es solo dibujar o imaginar mundos fantásticos; es una forma de pensar, de resolver problemas, de expresar emociones y de relacionarse con el entorno. En la infancia, es clave para desarrollar habilidades como la curiosidad, la autonomía y la capacidad de adaptación. Por eso, en este blog te proponemos diferentes técnicas prácticas para fomentarla cada día. Puedes descubrir otras como el juego simbólico o los mapas mentales creativos.
¿En qué consiste esta técnica?
El Design Thinking es una metodología que se utiliza para resolver problemas de forma innovadora, desde la empatía, la observación y la acción. Aunque nació en el ámbito empresarial y tecnológico, sus fases pueden adaptarse perfectamente a la educación y convertirse en una poderosa herramienta de aprendizaje creativo.
Esta metodología se basa en 5 pasos principales:
- Empatizar: entender cómo se siente o qué necesita alguien.
- Definir: concretar el problema que vamos a intentar resolver.
- Idear: generar muchas ideas posibles sin juzgarlas.
- Prototipar: construir una versión simple de una idea (un dibujo, una maqueta, una dramatización…).
- Compartir / evaluar: presentar la solución y recibir retroalimentación.
¿Por qué funciona con niños y niñas?
- Desarrolla pensamiento creativo y crítico: invita a explorar problemas desde distintas perspectivas.
- Estimula el trabajo en equipo y la escucha activa: al compartir ideas, construir juntos y votar soluciones.
- Involucra mente, cuerpo y emociones: se investiga, se hace con las manos, se prueba, se modifica.
- Potencia la autoestima: cada propuesta es válida, y el proceso importa tanto como el resultado.
- Conecta con el mundo real: se parte de situaciones cercanas, lo que da sentido y motivación al aprendizaje.
¿Cómo aplicar el Design Thinking según la edad?
De 3 a 6 años: explorando la empatía y la creación desde el juego simbólico y la expresión artística.
A continuación, te mostramos un ejemplo de propuesta que puedes trabajar con niños y niñas de esta edad. Plantea el reto “Nuestra planta está triste… ¿cómo podemos animarla?” y trabaja las distintas fases de esta técnica.
Fase 1 – Empatizar:
- Observamos la planta real o una ilustración.
- Diálogo: ¿Cómo está? ¿Está contenta o triste? ¿Qué necesita para estar bien?
- Introduce la idea de “ponernos en el lugar” de la planta. ¿Y si tú fueras una planta? Como truco puedes usar títeres, muñecos o peluches para representar a quienes tienen el problema.
Fase 2 – Definir:
- Conclusión compartida: “Nuestra planta necesita compañía / música / agua / cuentos / luz”.
Fase 3 – Idear:
- Lluvia de ideas visual: crear una lista con dibujos o pictogramas de cosas que podrían ayudarla.
- ¡Todo vale! Bailes, abrazos, paraguas, dibujos felices, cuentos inventados…
Fase 4 – Prototipar:
- Eligen una idea y la llevan a cabo:
- Cantarle una canción.
- Hacerle una maceta decorada.
- Dibujarle un amigo planta.
- Construirle una casita con cartón.
- Pintarle un sol en una cartulina.
Fase 5 – Compartir:
- Cuentan lo que han hecho y por qué.
- Hacen un mural “Cómo ayudamos a la planta”.
De 6 a 9 años: identificando necesidades colectivas y construyendo soluciones colaborativas.
Un ejemplo concreto puede ser el reto “En el cole no hay un rincón para relajarse. ¿Cómo podríamos crearlo?”
Fase 1 – Empatizar:
- Dinámica: ¿Cuándo te has sentido nervioso o cansado en clase?
- Juego de simulación: representar cómo se sienten en esos momentos.
Fase 2 – Definir:
- El grupo identifica la necesidad: “Necesitamos un lugar donde estar tranquilos”.
Fase 3 – Idear:
- Lluvia de ideas libre: usar notas adhesivas de colores o esquemas con ramas.
- ¿Qué tendría ese rincón? (almohadas, luces suaves, libros, música…)
- ¿Dónde podría estar?
- ¿Cómo se usaría?
Fase 4 – Prototipar:
- Se hacen maquetas con materiales reciclados: cartón, tapones, telas…
- Se construyen mini espacios en cajas de zapatos como maquetas.
- Dibujan planos del rincón, le ponen nombre y reglas de uso.
Fase 5 – Compartir y votar:
- Presentan su rincón a la clase. Graba pequeños vídeos de los niños y niñas explicando sus ideas como si fueran diseñadores.
- Se votan ideas para construirlo de forma real si es posible.
- Reflexión: ¿Qué aprendimos sobre el trabajo en equipo?
De 9 a 12 años: resolviendo problemas reales con pensamiento innovador y habilidades comunicativas.
En esta franja de edad el reto puede ser “Queremos cuidar el planeta. ¿Qué podríamos inventar para ayudar desde el cole?”
Fase 1 – Empatizar:
- Recogen datos: ¿qué hábitos sostenibles hay en el centro? ¿Qué se puede mejorar?
- Entrevistan a compañeros/as o profesores: ¿qué preocupa más?
- Investigan ejemplos reales: huertos escolares, apps ecológicas, reutilización creativa…
Fase 2 – Definir:
- Problema elegido: “Hay mucho papel desperdiciado” o “Tiramos muchos tapones”.
Fase 3 – Idear:
- Lluvia de ideas en equipo:
- “Una app que diga cuántos árboles ahorras si imprimes menos”.
- “Un monstruo reciclador que se come los tapones y los convierte en puntos”.
- “Una liga escolar con premios por acciones ecológicas”.
Fase 4 – Prototipar:
- Crean presentaciones visuales: cómics, pósters, maquetas, vídeos…
- Construyen prototipos básicos con cartulina, plastilina o diseño digital simple.
- Simulan cómo funcionaría: ¿quién lo usaría?, ¿qué pasos seguiría?, ¿cuál es el beneficio?
Fase 5 – Compartir:
- Preparan un pitch (presentación oral corta) y lo exponen en el aula.
- Reflexionan en grupo: ¿qué aprendí?, ¿qué haría diferente?, ¿qué idea me inspiró?
El Design Thinking no solo enseña a crear soluciones, sino que también ayuda a formar personas más conscientes, observadoras y empáticas. Al adaptar esta metodología al lenguaje y capacidades infantiles, transformamos el aprendizaje en una aventura de descubrimiento con impacto real.