La creatividad infantil no es un talento reservado a unos pocos: es una capacidad que puede entrenarse con experiencias significativas y propuestas bien diseñadas. Actividades como crear historias, reinventar objetos o resolver retos cotidianos invitan a los niños y niñas a pensar de forma diferente y a confiar en sus propias ideas. En nuestro blog, exploramos distintas metodologías creativas como Design Thinking adaptado o dramatización, para que puedas ponerlas en práctica tanto en casa como en el aula.
¿En qué consiste la técnica del SCAMPER para niños y niñas?
SCAMPER es un acrónimo que reúne 7 acciones mentales clave para transformar ideas, objetos o procesos. Cada letra representa un verbo creativo:
- S – Sustituir: ¿Qué parte puedo cambiar por otra?
- C – Combinar: ¿Y si junto esto con otra cosa?
- A – Adaptar: ¿Cómo sería si lo hiciera como otra cosa?
- M – Modificar (ampliar o reducir): ¿Qué cambiaría en tamaño, forma o intensidad?
- P – Proponer otro uso: ¿Para qué más serviría?
- E – Eliminar: ¿Qué pasaría si le quitamos algo?
- R – Reordenar / Reinvertir: ¿Y si lo ponemos al revés? ¿Y si empiezo por el final?
¿Por qué funciona?
SCAMPER ayuda a los niños y niñas a:
- Ver lo cotidiano desde una nueva perspectiva.
- Ejercitar el pensamiento divergente (generar muchas ideas a partir de una sola).
- Desarrollar habilidades para modificar, mejorar o reinventar cosas existentes.
- Argumentar sus decisiones creativas.
- Jugar con la imaginación sin límites, dentro de un marco estructurado.
¿Cómo aplicar SCAMPER según la edad?
De 3 a 6 años: introducción del pensamiento transformador de forma lúdica, concreta y visual.
Desde un punto de vista general, se les puede presentar un objeto cotidiano (una cuchara, una caja, una escoba, un zapato…) y lanza preguntas tipo SCAMPER, usando apoyos visuales o teatrales. Por ejemplo, podríamos realizar la actividad “La cuchara mágica” y trabajar las preguntas de este modo: ¿Y si no fuera de metal, sino de chocolate? (Sustituir), ¿Y si tuviera una linterna en el mango? (Combinar), ¿Cómo sería si fuera una cuchara de dragones? (Adaptar), ¿Qué pasa si es gigante y se usa para servir sopa de elefante? (Modificar), ¿Y si fuera un avión para hormigas? (Proponer otro uso), ¿Y si no tuviera mango? (Eliminar), ¿Y si su forma fuera una espiral? (Reordenar).
De este modo, los niños y niñas pueden dibujar sus ideas, representarlas con plastilina o construcciones, contarlas con marionetas o en forma de mini cuentos, etc.
De 6 a 9 años: potenciando la creatividad aplicada con estructura guiada que estimule la conexión de ideas locas y la creación de objetos imposibles.
En este caso la actividad puede ser “Reinventa el lápiz”. Tú puedes presentar un lápiz común y hacer las preguntas: ¿Qué pasa si en lugar de mina tiene hilo o plastilina? (Sustituir), ¿Y si juntamos un lápiz con una linterna? (Combinar), ¿Qué pasaría si fuera un lápiz para escribir bajo el agua? (Adaptar), Modificar: ¿Qué pasa si es invisible o se activa con la voz? (Modificar), Proponer otro uso: ¿Y si sirve para plantar flores o atrapar ideas voladoras? (Proponer otro uso), ¿Y si no tiene goma? (Eliminar), ¿Y si en lugar de escribir palabras dibuja sonidos? (Reordenar). En este caso, los niños pueden dibujar su nuevo lápiz y ponerle un nombre, inventar un anuncio para venderlo o hacer una maqueta con cartón y materiales reciclados, entre otras cosas.
De 9 a 12 años: aplicando SCAMPER de forma autónoma y reflexiva para modificar historias, rutinas u objetos funcionales.
Partiendo de la actividad “La mochila del futuro”, podemos plantear el siguiente reto: “Rediseña tu mochila aplicando las 7 acciones de SCAMPER”. En este caso, los niños y niñas podrían plantearnos lo siguiente:
- Sustituir: Las cremalleras por un lector de huella digital.
- Combinar: Mochila + paraguas + cargador solar.
- Adaptar: Inspirarla en el caparazón de una tortuga.
- Modificar: Que cambie de forma según el clima o peso.
- Proponer otro uso: Sirve como silla plegable para el recreo.
- Eliminar: Quitar los bolsillos y usar compartimentos secretos.
- Reordenar: ¿Y si el bolsillo principal está en la base?
El resultado del ejercicio podría ser un diseño dibujado en papel, un esquema explicando cómo y por qué cambia cada parte o una simulación de anuncio de lanzamiento del producto, entre otros.
Otro ejemplo podría ser la actividad “Cambia la historia”, en la que los niños y niñas podrían usar SCAMPER para modificar un cuento clásico (por ejemplo, Caperucita Roja):
- Sustituir: Caperucita ahora es un zorro, el lobo es vegano.
- Combinar: Añade un robot como acompañante.
- Adaptar: Transforma la historia en una noticia o videojuego.
- Modificar: El bosque ahora es una ciudad con drones.
- Proponer otro uso: ¿Y si la historia es un podcast de misterio?
- Eliminar: Quita la figura del lobo.
- Reordenar: La historia empieza por el final y se va descubriendo hacia atrás.
La técnica SCAMPER no solo activa la imaginación y el pensamiento lateral, sino que les muestra a niños y niñas que el mundo no es algo fijo: todo puede reinventarse. Al aplicarla de forma adaptada a su edad, no solo desarrollamos su creatividad, sino también su capacidad para resolver problemas, argumentar ideas y transformar lo cotidiano en algo extraordinario.